北京時間3月3日晚,嗶哩嗶哩(以下簡稱“B站”)公布了截至2021年12月31日的第四季度和全年未經(jīng)審計的財務報告。財報顯示,2021財年B站總營收達193.8億元人民幣,同比增長62%。其中第四季度營收同比增長51%,達57.8億元人民幣。
第四季度,B站月均活躍用戶達2.72億,移動端月均活躍用戶達2.52億,較2020年同期均增長35%。日均活躍用戶達7220萬,同比增加34%,B站月均付費用戶增長至2450萬,同比增長37%,付費率提升至9.0%。
從營收結構來看,2021年Q4,B站移動游戲、增值服務、廣告以及電商及其他業(yè)務分別營收12.95億、18.94億、15.87億、10億,占比分別為22%、33%、28%、17%。
但B站依然虧損,財報顯示四季度B站凈虧損為20.9億元,同比擴大147%,環(huán)比下降22%,有收窄趨勢。
在財報電話會議上,B站首席財務官樊欣表示:2022年,B站有信心在保持用戶健康增長的前提下,通過提升單個MAU的變現(xiàn)率和控制運營費用,在2022年開始全年non-GAAP(非美國通用會計準則財務指標)運營虧損率同比收窄,中期目標于2024年實現(xiàn)non GAAP盈虧平衡。
B站在財報里對2022年第一季度收入進行了展望,預計將達到53億元至55億元人民幣。
增長和盈利難兩全
第四季度,B站月均活躍用戶達2.72億,同比增長35%,梳理B站近3年的財報可知,其月均活躍用戶一直在穩(wěn)步增長,不過自2020年一季度之后,B站月活的增速開始放緩,但總體增長趨勢依然保持在30%以上。
營收方面,B站Q4營收達57.8億元人民幣,同比增長51%,環(huán)比增加10.9%,此外,B站Q4的付費用戶同比增長為37%,超過MAU的增速,這說明B站的獲客質(zhì)量不錯。截至12月31日,B站大會員數(shù)量達2010萬,同比增長39%。
再看用戶粘性,B站第四季度財報顯示,用戶日均使用時長為82分鐘,縱觀B站近3年的用戶日均使用時長,B站走出了一個“W”型折線,整個2021年呈現(xiàn)平穩(wěn)上升趨勢。除此之外,B站第四季度月均活躍UP主數(shù)量達304萬,同比增長58% ,月均投稿量達到1088萬。
但為了維持增長,B站也付出了“代價”,財報顯示,2021年 Q4,B站經(jīng)營開支總額為30.97億元,其中銷售和營銷開支依然為17.6億元,占比57%。B站解釋該開支的主要用途為推廣其應用程序以及品牌營銷開支增加,以及移動游戲的宣傳開支。
雖然2021年Q4凈虧損環(huán)比有所收窄,但同比依然高達140%。且僅2020年、2021年兩年B站累計凈虧損就達98.44億。
作為內(nèi)容興趣社區(qū),要維持用戶的粘性和增長,就要加大對內(nèi)容的投入。據(jù)企查查顯示,B站2021年共發(fā)生投資事件約30起,其中包括全資并購了有妖氣和繪夢動畫。
對于B站6億收購有妖氣原創(chuàng)漫畫平臺,不少人質(zhì)疑“不值得”。因為當時的有妖氣已經(jīng)被奧飛娛樂“耽誤”6年,盡管擁有《十萬個冷笑話》、《鎮(zhèn)魂街》等熱門IP,由于缺乏運營能力,被B站收購前,有妖氣已經(jīng)連年虧損達上千萬。
公開收購后的第二天,B站舉辦“2021-2022國創(chuàng)動畫作品發(fā)布會”,發(fā)布了包括《三體》《霧山五行·犀川幻紫林》《天官賜福2》等49部動畫,并宣布將對有妖氣旗下的《鎮(zhèn)魂街》《十萬個冷笑話》《端腦》等13部漫畫作品進行持續(xù)性的全新改編和開發(fā)。
由此可見,獲得IP的改編和創(chuàng)作權是B站收購有妖氣的重要原因。
除了在動畫方面的布局,過去3年,B站還出品了18部綜藝,其中《舞千年》《90婚介所》《屋檐之夏》等皆在2021年制作播出。去年11月,B站舉辦首屆紀錄片發(fā)布會,宣布將上線21部紀錄片。
這些投資至少在B站看來是必要的。不過,OGV內(nèi)容的投入,由于花費不菲,也可能會加大虧損。
陳睿曾為B站制定了2021年月活達2.2億,2023年月活達到4億的規(guī)劃,但截至去年四季度,B站月活還沒有突破3億大關。
在昨日的財報會議上,陳睿再次表示,2022年,公司的戰(zhàn)略還是圍繞著增長,包括用戶增長,收入增長。“過去我們在用戶增長跟收入增長之間我們分配精力的一個平衡是七三開,就是用戶增長占七成,收入增長占三成。在今年工作的規(guī)劃里,我們會調(diào)整分配比例,我們會五五開,就是用戶增長花五成的精力,收入增長花五成的精力。收入增長在今年會成為比在過去更為重要的工作。”
這種表態(tài)一定程度上是為了維護市場信心。由于長期虧損,自去年3月起,B站的股價開始波折下跌,截至昨日收盤,美股股價已經(jīng)由高點的100多美元,跌至30.16美元/股。
游戲業(yè)務退居第三,廣告成新的增長新引擎
B站的游戲營收占比已經(jīng)從上市時的超80%,降到如今的22%,對營收的貢獻率降到第三。這是B站逐年調(diào)整的結果,隨著大環(huán)境下游戲版號的收緊,降低對游戲業(yè)務的依賴,也是明智之舉。
但跑出原有的舒適圈,維持增長并非易事??v觀這兩年B站有些業(yè)務增長出現(xiàn)疲軟,整個2021年,B站游戲業(yè)務的營收徘徊在12億左右。其中,2021年Q2季度游戲業(yè)務營收同比下降1.6%。
B站自然也意識到這個問題,并加大對自研游戲的開發(fā)。去年8月,B站游戲新品發(fā)布會上一口氣發(fā)布了16款游戲,其中6款為自研游戲,這是近年來B站游戲首次公開自研產(chǎn)品線。
除此之外,過去一年,B站對游戲業(yè)務的投資也接連不斷,先后投資了心動、中手游、青瓷數(shù)碼等近20家游戲公司,其中入股心動和中手游合計花費約16億港元。
現(xiàn)在看來,這些舉措是值得的,2021年Q4,B站的游戲業(yè)務營收同比增長15%。
至于為何這么重視游戲,按照陳睿的說法,“B站做游戲并不是把它作為一種變現(xiàn)的手段,而是把游戲的內(nèi)容做好了,自然而然就一定能夠做好商業(yè)化。”他舉例稱,比如游戲在視頻領域一直是排名前三的品類,在直播領域一直是直播排名第一的品類。
也就是說,游戲是B站視頻生態(tài)的重要內(nèi)容補充和靈感來源。
相比游戲,廣告業(yè)務成為B站增長的新引擎,招股書顯示,2021年Q4 B站廣告業(yè)務營收達15.87億,同比增長120%。全年廣告業(yè)務收入達45.2億元,同比增長提升至145%。
在B站營收的四駕馬車里,廣告業(yè)務雖然不是貢獻最大的,卻是增長最迅速的,已經(jīng)連續(xù)7個季度增速超100%,據(jù)了解,由于不做貼片廣告,B站的廣告形式主要以內(nèi)容廣告為主。B站官方的邏輯是“好內(nèi)容也可以是好廣告,好廣告也可以是好內(nèi)容。”
去年12月,B站推出名為“品牌銀行”的商業(yè)中臺系統(tǒng),包括商業(yè)流量管理系統(tǒng)、廣告系統(tǒng)、UP主商業(yè)合作平臺花火。
在財報會議上,陳睿重申破圈的作用,“隨著用戶破圈的過程,越來越多的行業(yè)廣告主會找到我們。比如之前是游戲,3C,后來變成食品、飲料,變成美容美妝,到了去年和今年,像汽車這些行業(yè)也會變成重點的廣告主。去年Q4汽車就成為了B站前五大的廣告主行業(yè),這個跟用戶破圈的過程也是息息相關的。“
不過,作為興趣社區(qū),廣告的規(guī)模是受限的,目前B站的Ad load(廣告加載率)大約是5%,去年2月,陳睿曾表示2021年不會增加Ad load。未來,B站依然需要在用戶體驗和廣告規(guī)模之間做平衡。
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